Gamificación como estrategia de aprendizaje

La gamificación es  utilizar los juegos de rol como estrategia didáctica, incorporando elementos de  estos a los ambientes de aprendizaje. Se incorpora a las aulas recientemente, en el año 2008 según Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011). El objetivo es mejorar la motivación y otros aspectos que influyen en la participación de los alumnos en actividades educativas, de manera que pueda ayudarles a mejorar el rendimiento académico.

El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar, tratar, tratar… ¡El juego es inherente al ser humano! (Alex Games, 2012. Director de diseño de Educación, Microsoft).


¿Qué aporta de positivo la gamificación?

1. Motivación: se activa la motivación extrínseca (recompensas), y se crea el ambiente propicio para generar el cambio de motivación extrínseca a intrínseca, que es la más poderosa. Alcanzar retos proporciona entretenimiento y retroalimentación individualizada, que permite que se activen los neurotransmisores necesarios para que se de un adecuado aprendizaje. Además, sigue animando para avanzar en el juego a través de la estimulación por logro conseguido.

Esto se basa en la generación de neurotransmisores como la dopamina, la oxitocina, las endorfinas y la serotonina.

  • DOPAMINA: facilita la atención, aumenta la motivación, predispone a la repetición de acciones placenteras y ayuda a la memoria a través de la consolidación de aprendizajes y el aprendizaje asociativo. Proporcionar pequeñas metas antes de la meta final, ayuda a la liberación continua de dopamina. Se libera ante la novedad y también antes de recibir una recompensa por lo que funciona de incentivo. Aplicado a la gamificación podría ser el acceso a pequeñas bonificaciones o insignias.
  • OXITOCINA: aumenta la fidelidad al crear vínculos fuertes y ayuda a construir relaciones de confianza mejorando las relaciones sociales. El contacto interpersonal aumenta la oxitocina, que es placentera, reduce el estrés, aumenta la confianza en el grupo y el altruismo entre otras. El lado negativo es que también puede fortalecer los sentimientos de enojo y disgusto en determinadas situaciones. La oxitocina se libera cuando nos implicamos en una narración de fuerte impacto. Aplicado a la gamificación sería diseñar una historia memorable, añadir vínculos sociales, historias para empatizar y momentos o sistemas altruistas.
  • ENDORFINAS: su liberación nos hace sentir bienestar incluso llegando a la euforia. Actúa contra el cansancio. Superar los retos puede provocar la liberación de endorfinas. Aplicado a la gamificación sería crear situaciones para celebrar los logros que se han conseguido con trabajo duro.
  • SEROTONINA: regula nuestro estado de ánimo. Aparece cuando se reflexiona sobre los logros o victorias, y hace que se sientan personas queridas, importantes y conformes consigo mismos cuando se logra algo con mucho esfuerzo. Aplicado a la gamificación sería proporcionar insignias o trofeos que recuerden los éxitos conseguidos y el esfuerzo dedicado.
Moléculas de dopamina en una sinapsis.

2. Atención: el ambiente activo y atractivo que genera la gamificación capta la atención de los estudiantes. Esto es fundamental para que se perciban los contenidos a aprender y se genere un ambiente activo de aprendizaje de estrategias y habilidades.

3. Reto: aprender descubriendo y superando retos, retroalimenta el sistema de motivación y atención.

4. Colaboración: aprendizaje social, del otro y con otros. Se desarrollan habilidades sociales para la toma de decisiones en grupo, asumir roles, argumentar y respetar otras ideas valorando capacidades de otros que son distintas a las suyas.

5. Se acepta el error: los juegos ofrecen un espacio seguro para fallar y volver a intentarlo de manera que el error no es penalizado, si no visto como un paso intermedio para alcanzar los objetivos.

6. Perseverancia: mantener el objetivo de alcanzar el reto, aunque eso signifique ensayo-error tras ensayo-error, permite desarrollar la mentalidad de crecimiento. Enfrentar los errores, aprender de ellos y corregirlos para avanzar en el juego así como en la vida.

7. Respeto a la diversidad: permite que cada alumno avance a su ritmo y según sus intereses, proporcionando la retroalimentación adecuada en cada caso.

8. Habilidades: se desarrollan y practican estrategias de resolución de problemas, trabajo en equipo y comunicación.

9. Autoevaluación: la retroalimentación aporta información para corregir, aprender y avanzar hacia la meta que es la resolución de las actividades para el aprendizaje. Comprender en qué tramo del reto se encuentra, informa al alumno de su progreso y necesidades. Pensar sobre su proceso de aprendizaje, ayuda al alumno a desarrollar la metacognición.

10. Memoria: los ambientes ricos en emociones positivas, retos y sorpresas ayudan a la retención de conocimientos. Según Wouters et al. (2013), los juegos ayudan de forma más eficaz a los procesos de aprendizaje y memoria que otros métodos convencionales de instrucción.


Gamificación vs Aprendizaje Basado en Juegos vs Juegos Serios

Mientras que la gamificación no se trata de usar juegos en sí mismo, si no sus elementos o principios, el ABJ utiliza los juegos o videojuegos como instrumentos de aprendizaje. Los juegos serios son juegos tecnológicos con fines educativos, informativos y propósitos muy definidos.

No es lo mismo gamificación, que “aprendizaje basado en el juego” o “juegos serios”. Aunque los tres utilizan el juego o sus características con el objetivo de motivar, su ambiente de aprendizaje, funcionamiento u objetivos son distintos.


Bases de una estrategia de gamificación

  • ELEMENTOS DEL JUEGO: No hay un acuerdo en cuanto a la clasificación y descripción de los elementos del juego, no obstante a continuación se presentan algunos y no es necesario incluirlos todos en las experiencias de gamificación, si no sólo aquellos que mejor cumplan la función y objetivos perseguidos.

    Elementos del juego en la gamificación. Imagen extraída del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey
  • TIPOS DE JUGADORES: ganar no tiene por qué ser la motivación de todos los alumnos, y para que la gamificación funcione debe proveer de elementos del ambiente que motiven a todos los tipos de jugadores. Bartle (1996) los clasificó como exploradores, triunfadores, socializadores y asesinos; Quantic Foundry (2016) los clasifica por motivaciones como la acción, lo social, el dominio, el logro, la inmersión y la creatividad; Marczewski (2013) los clasifica y seña específicamente su motivación y son los socializadores (relaciones), espíritus libres (autonomía), triunfadores (logro y dominio), filántropos (propósito y significado), jugadores (recompensas), revolucionarios (cambio).  Considerando las clasificaciones anteriores el Instituto de Monterrey nos propone:gamificación personajes jugadores neurodidactica
  • TRAYECTO DEL JUGADOR: según Yu-Kay y Sudarshan (2013) el alumno pasa por 4 etapas a lo largo de su trayecto en el juego y el docente es el encargado de guiarlo.gamificacion trayecto neurodidactica
  • ROL DEL DOCENTE: según los objetivos de aprendizaje, el docente debe diseñar y planificar la gamificación teniendo en cuenta otros factores como el tipo de jugadores, elementos a incluir, una historia potente, los recursos tecnológicos y pedagógicos disponibles y la recogida de evidencias para la evaluación formativa. Además debe desempeñar su papel como guía a lo largo de toda la gamificación.
  • EVALUAR EN LA GAMIFICACIÓN: la evaluación debe de ser formativa, es decir debe servir para retroalimentar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este tipo de evaluación está muy presente en la gamificación por su propia característica de retroalimentación. La evaluación en una estrategia gamificada, debe ser lo más discreta posible para que los alumnos mantengan el foco de atención en el desarrollo del logro y no interfiera en los procesos de motivación previamente planificados. Normalmente la acción del estudiante nos proporciona información para su evaluación, y al final de la gamificación se puede implementar otra evaluación y co-evaluación para recabar evidencias más específicas de lo aprendido y seguir recibiendo feedback. Los propios elementos del juego apoyan la evaluación de la siguiente forma:

    Gamificacion evaluación neurodidactica
    Evaluación aportada por los elementos de la gamificación. Imagen extraída del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey

 

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González-García, M. (2018, marzo 1). Gamificación como estrategia de aprendizaje. [Registro web]. Recuperado de https://wp.me/p8lvx7-dp

 

Bibliografía:

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Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pagés, C. y Martínez-Herráiz, J-J. (2013). Gamifiying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.12.020

Gallego, F. J., Villagrá, C.J., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R. y Llorens, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification mucho más. ReVisión, 7(2). Recuperado de https://goo.gl/H3Jiea

Hamari, J., Koivisto, J y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review empirical studies gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Congreso llevado a cabo en Hawaii. Recuperado de http://ieeexplore.ieee.org/xpls/icp.jsp?arnumber=6758978

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Observatorio de la innovación educativa del Tecnológico de Monterrey. (2016). Gamificación. Recuperado de https://goo.gl/wLJvQR

 

 

 

5 comentarios en “Gamificación como estrategia de aprendizaje

  1. Qué interesante trabajo!!! soy maestra de primaria, nunca había escuchado de la gamificación. Pensé que el concepto venía de otras latitudes, y con alegría veo que la propuesta aquí planteada se hace por gente del Tec de Monterrey. Enhorabuena y gracias por compartir…

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